package lmh.example.exam2_8;


import android.app.Activity;
import android.content.Context;
import android.graphics.Bitmap;
import android.graphics.BitmapFactory;
import android.opengl.GLSurfaceView;
import android.opengl.GLSurfaceView.Renderer;
import android.opengl.GLUtils;
import android.os.Bundle;
import android.view.GestureDetector;
import android.view.GestureDetector.OnGestureListener;
import android.view.MotionEvent;

import java.nio.ByteBuffer;
import java.nio.ByteOrder;
import java.nio.FloatBuffer;

import javax.microedition.khronos.egl.EGLConfig;
import javax.microedition.khronos.opengles.GL10;

public class MainActivity extends Activity
        implements OnGestureListener
{
    // 定义旋转角度
    private float anglex = 0f;
    private float angley = 0f;
    static final float ROTATE_FACTOR = 60;
    private long startTime;                            //保存开始时间


    // 定义手势检测器实例
    GestureDetector detector;
    @Override
    public void onCreate(Bundle savedInstanceState)
    {
        super.onCreate(savedInstanceState);
        // 创建一个GLSurfaceView，用于显示OpenGL绘制的图形
        GLSurfaceView glView = new GLSurfaceView(this);
        // 创建GLSurfaceView的内容绘制器
        MyRenderer myRender = new MyRenderer(this);
        // 为GLSurfaceView设置绘制器
        glView.setRenderer(myRender);
        setContentView(glView);
        // 创建手势检测器
        detector = new GestureDetector(this , this);
    }
    @Override
    public boolean onTouchEvent(MotionEvent me)
    {
        // 将该Activity上的触碰事件交给GestureDetector处理
        return detector.onTouchEvent(me);
    }
    @Override
    public boolean onFling(MotionEvent event1, MotionEvent event2,
                           float velocityX, float velocityY)
    {
        velocityX = velocityX > 2000 ? 2000 : velocityX;
        velocityX = velocityX < -2000 ? -2000 : velocityX;
        velocityY = velocityY > 2000 ? 2000 : velocityY;
        velocityY = velocityY < -2000 ? -2000 : velocityY;
        // 根据横向上的速度计算沿Y轴旋转的角度
        angley += velocityX * ROTATE_FACTOR / 4000;
        // 根据纵向上的速度计算沿X轴旋转的角度
        anglex += velocityY * ROTATE_FACTOR / 4000;
        return true;
    }
    @Override
    public boolean onDown(MotionEvent arg0)
    {
        return false;
    }
    @Override
    public void onLongPress(MotionEvent event)
    {
    }
    @Override
    public boolean onScroll(MotionEvent event1, MotionEvent event2,
                            float distanceX, float distanceY)
    {
        return false;
    }
    @Override
    public void onShowPress(MotionEvent event)
    {
    }
    @Override
    public boolean onSingleTapUp(MotionEvent event)
    {
        return false;
    }
    public class MyRenderer implements Renderer
    {
        // 立方体的顶点坐标（一共是36个顶点，组成12个三角形）
        private float[] cubeVertices = {
                -0.6f, -0.6f, -0.6f, -0.6f, 0.6f, -0.6f,
                0.6f, 0.6f, -0.6f, 0.6f, 0.6f, -0.6f,
                0.6f, -0.6f, -0.6f, -0.6f, -0.6f, -0.6f,
                -0.6f, -0.6f, 0.6f, 0.6f, -0.6f, 0.6f,
                0.6f, 0.6f, 0.6f, 0.6f, 0.6f, 0.6f,
                -0.6f, 0.6f, 0.6f, -0.6f, -0.6f, 0.6f,
                -0.6f, -0.6f, -0.6f, 0.6f, -0.6f, -0.6f,
                0.6f, -0.6f, 0.6f, 0.6f, -0.6f, 0.6f,
                -0.6f, -0.6f, 0.6f, -0.6f, -0.6f, -0.6f,
                0.6f, -0.6f, -0.6f, 0.6f, 0.6f, -0.6f,
                0.6f, 0.6f, 0.6f, 0.6f, 0.6f,0.6f,
                0.6f, -0.6f, 0.6f, 0.6f, -0.6f, -0.6f,
                0.6f, 0.6f, -0.6f, -0.6f, 0.6f, -0.6f,
                -0.6f, 0.6f, 0.6f, -0.6f, 0.6f, 0.6f,
                0.6f, 0.6f, 0.6f, 0.6f, 0.6f, -0.6f,
                -0.6f, 0.6f, -0.6f, -0.6f, -0.6f,-0.6f,
                -0.6f, -0.6f, 0.6f, -0.6f, -0.6f, 0.6f,
                -0.6f, 0.6f, 0.6f, -0.6f, 0.6f, -0.6f
        };
        // 定义立方体所需要的6个面（一共是12个三角形所需的顶点）
        private byte[] cubeFacets = { 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12,
                13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29,
                30, 31, 32, 33, 34, 35};
        // 定义纹理贴图的坐标数据
        private float[] cubeTextures = {
                1.0000f, 1.0000f,   1.0000f, 0.0000f,   0.0000f, 0.0000f,
                0.0000f, 0.0000f,   0.0000f, 1.0000f,   1.0000f, 1.0000f,
                0.0000f, 1.0000f,   1.0000f, 1.0000f,   1.0000f, 0.0000f,
                1.0000f, 0.0000f,   0.0000f, 0.0000f,   0.0000f, 1.0000f,
                0.0000f, 1.0000f,   1.0000f, 1.0000f,   1.0000f, 0.0000f,
                1.0000f, 0.0000f,   0.0000f, 0.0000f,   0.0000f, 1.0000f,
                0.0000f, 1.0000f,   1.0000f, 1.0000f,   1.0000f, 0.0000f,
                1.0000f, 0.0000f,   0.0000f, 0.0000f,   0.0000f, 1.0000f,
                0.0000f, 1.0000f,   1.0000f, 1.0000f,   1.0000f, 0.0000f,
                1.0000f, 0.0000f,   0.0000f, 0.0000f,   0.0000f, 1.0000f,
                0.0000f, 1.0000f,   1.0000f, 1.0000f,   1.0000f, 0.0000f,
                1.0000f, 0.0000f,   0.0000f, 0.0000f,   0.0000f, 1.0000f
        };
        private Context context;
        private FloatBuffer cubeVerticesBuffer;
        private ByteBuffer cubeFacetsBuffer;
        private FloatBuffer cubeTexturesBuffer;
        // 定义本程序所使用的纹理
        private int texture;
        public MyRenderer(Context main)
        {
            this.context = main;
            // 将立方体的顶点位置数据数组包装成FloatBuffer;
            cubeVerticesBuffer = floatBufferUtil(cubeVertices);
            // 将立方体的6个面（12个三角形）的数组包装成ByteBuffer
            cubeFacetsBuffer = ByteBuffer.wrap(cubeFacets);
            // 将立方体的纹理贴图的坐标数据包装成FloatBuffer
            cubeTexturesBuffer = floatBufferUtil(cubeTextures);
            startTime=System.currentTimeMillis();      //系统当前时间


        }
        @Override
        public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config)
        {
            // 关闭抗抖动
            gl.glDisable(GL10.GL_DITHER);
            // 设置系统对透视进行修正
            gl.glHint(GL10.GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL10.GL_FASTEST);
            // 设置清屏色
            gl.glClearColor(0.08f, 0.16f, 0.39f, 1.0f);
            // 设置阴影平滑模式
            gl.glShadeModel(GL10.GL_SMOOTH);
            // 启用深度测试
            gl.glEnable(GL10.GL_DEPTH_TEST);
            // 设置深度测试的类型
            gl.glDepthFunc(GL10.GL_LEQUAL);
            // 启用2D纹理贴图
            gl.glEnable(GL10.GL_TEXTURE_2D);
            // 装载纹理
            loadTexture(gl);

            float matAmbient[]=new float[]{1,1,1,1};         //定义材质的环境光
            float matDiffuse[]=new float[]{1,1,1,1};         //定义材质的散射光
            //设置材质的环境光
            gl.glMaterialfv(GL10.GL_FRONT_AND_BACK, GL10.GL_AMBIENT, matAmbient,0);
            //设置材质的散射光
            gl.glMaterialfv(GL10.GL_FRONT_AND_BACK, GL10.GL_DIFFUSE, matDiffuse,0);

            gl.glDisable(GL10.GL_DEPTH_TEST);        //关闭深度测试
            gl.glEnable(GL10.GL_BLEND);             //打开混合
            //使用alpha通道值进行混色，从而达到透明效果
            gl.glBlendFunc(GL10.GL_SRC_ALPHA, GL10.GL_ONE);
        }
        @Override
        public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height)
        {
            // 设置3D视窗的大小及位置
            gl.glViewport(0, 0, width, height);
            // 将当前矩阵模式设为投影矩阵
            gl.glMatrixMode(GL10.GL_PROJECTION);
            // 初始化单位矩阵
            gl.glLoadIdentity();
            // 计算透视视窗的宽度、高度比
            float ratio = (float) width / height;
            // 调用此方法设置透视视窗的空间大小。
            gl.glFrustumf(-ratio, ratio, -1, 1, 1, 10);

            float lightAmbient[]=new float[]{0.2f,0.2f,0.2f,1};             //定义环境光
            float lightDiffuse[]=new float[]{1,1,1,1};                    //定义散射光
            float lightPos[]=new float[]{1,1,1,1};                      //定义光源的位置
            gl.glEnable(GL10.GL_LIGHTING);                            //启用光源
            gl.glEnable(GL10.GL_LIGHT0);                              //启用0号光源
            gl.glLightfv(GL10.GL_LIGHT0, GL10.GL_AMBIENT, lightAmbient,0); //设置环境光
            gl.glLightfv(GL10.GL_LIGHT0, GL10.GL_DIFFUSE, lightDiffuse, 0);    //设置散射光
            gl.glLightfv(GL10.GL_LIGHT0, GL10.GL_POSITION, lightPos, 0);      //设置光源的位置
        }
        public void onDrawFrame(GL10 gl)
        {
            // 清除屏幕缓存和深度缓存
            gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL10.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
            // 启用顶点坐标数据
            gl.glEnableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);
            // 启用贴图坐标数组数据
            gl.glEnableClientState(GL10.GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);   // ①
            // 设置当前矩阵模式为模型视图。
            gl.glMatrixMode(GL10.GL_MODELVIEW);
            gl.glLoadIdentity();
            // 把绘图中心移入屏幕2个单位
            gl.glTranslatef(0f, 0.0f, -2.0f);

            //旋转
            long elapsed = System.currentTimeMillis() - startTime;       //计算逝去的时间
            gl.glRotatef(elapsed * (30f / 1000f), 0, 1, 0);                //在y轴上旋转30度
            gl.glRotatef(elapsed * (15f / 1000f), 1, 0, 0);                //在x轴上旋转15度

            // 设置顶点的位置数据
            gl.glVertexPointer(3, GL10.GL_FLOAT, 0, cubeVerticesBuffer);
            // 设置贴图的坐标数据
            gl.glTexCoordPointer(2, GL10.GL_FLOAT, 0, cubeTexturesBuffer);  // ②
            // 执行纹理贴图
            gl.glBindTexture(GL10.GL_TEXTURE_2D, texture);  // ③
            // 按cubeFacetsBuffer指定的面绘制三角形
            gl.glDrawElements(GL10.GL_TRIANGLES, cubeFacetsBuffer.remaining(),
                    GL10.GL_UNSIGNED_BYTE, cubeFacetsBuffer);
            // 绘制结束
            gl.glFinish();
            // 禁用顶点、纹理坐标数组
            gl.glDisableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);
            gl.glDisableClientState(GL10.GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
            // 递增角度值以便每次以不同角度绘制
        }
        private void loadTexture(GL10 gl)
        {
            Bitmap bitmap = null;
            try
            {
                // 加载位图
                bitmap = BitmapFactory.decodeResource(context.getResources(),
                        R.drawable.sand);
                int[] textures = new int[1];
                // 指定生成N个纹理（第一个参数指定生成一个纹理）
                // textures数组将负责存储所有纹理的代号
                gl.glGenTextures(1, textures, 0);
                // 获取textures纹理数组中的第一个纹理
                texture = textures[0];
                // 通知OpenGL将texture纹理绑定到GL10.GL_TEXTURE_2D目标中
                gl.glBindTexture(GL10.GL_TEXTURE_2D, texture);
                // 设置纹理被缩小（距离视点很远时被缩小）时的滤波方式
                gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D,
                        GL10.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL10.GL_NEAREST);
                // 设置纹理被放大（距离视点很近时被方法）时的滤波方式
                gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D,
                        GL10.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL10.GL_LINEAR);
                // 设置在横向、纵向上都是平铺纹理
                gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_WRAP_S,
                        GL10.GL_REPEAT);
                gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_WRAP_T,
                        GL10.GL_REPEAT);
                // 加载位图生成纹理
                GLUtils.texImage2D(GL10.GL_TEXTURE_2D, 0, bitmap, 0);
            }
            finally
            {
                // 生成纹理之后，回收位图
                if (bitmap != null)
                    bitmap.recycle();
            }
        }
    }

    // 定义一个工具方法，将float[]数组转换为OpenGL ES所需的FloatBuffer
    private FloatBuffer floatBufferUtil(float[] arr)
    {
        FloatBuffer mBuffer;
        // 初始化ByteBuffer，长度为arr数组的长度*4，因为一个int占4个字节
        ByteBuffer qbb = ByteBuffer.allocateDirect(arr.length * 4);
        // 数组排列用nativeOrder
        qbb.order(ByteOrder.nativeOrder());
        mBuffer = qbb.asFloatBuffer();
        mBuffer.put(arr);
        mBuffer.position(0);
        return mBuffer;
    }
}
